자격증/정보처리기사 📌 애플리케이션 설계 - 디자인 패턴
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    목차

       

      디자인 패턴 (Design Pattern)의 개요

      📌 디자인 패턴은 각 모듈의 세분화된 역할이나 모듈들 간의 인터페이스와 같은 코드를 작성하는 수준의 세부적인 구현 방안을 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제를 의미한다.

       

      • 디자인 패턴은 문제 및 배경, 실제 적용된 사례, 재사용이 가능한 샘플 코드 등으로 구성되어 있다.
      • '바퀴를 다시 발명하지 마라(Don't reinvent the wheel)' 라는 말과 같이, 개발 과정 중에 문제가 발생하면 새로 해결책을 구상하는 것보다 문제에 해당하는 디자인 패턴을 참고하여 적용하는 것이 더 효율적이다.
      • 디자인 패턴은 한 패턴에 변형을 가하거나 특정 요구사항을 반영하면 유사한 형태의 다른 패턴으로 변화되는 특징이 있다.
      • 디자인 패턴은 1995년 GoF(Gang of Four)라고 불리는 에릭 감마(Erich Gamma), 리차드 헬름(Richard Helm), 랄프 존슨(Ralph Johnson), 존 블리시디스(John Vlissides)가 처음으로 구체화 및 체계화 하였다.
      • GoF의 디자인 패턴은 수많은 디자인 패턴들 중 가장 일반적인 사례에 적용될 수 있는 패턴들을 분류하여 정리함으로써, 지금까지도 소프트웨어 공학이나 현업에서 가장 많이 사용되는 디자인 패턴이다.
      • GoF의 디자인 패턴은 유형에 따라 생성 패턴 5개, 구조 패턴 7개, 행위 패턴 11개 총 23개의 패턴으로 구성된다.

       

      📌 아키텍처 패턴과 디자인 패턴은 모두 소프트웨어 설계를 위한 참조 모델이지만 다음과 같은 차이가 있다.

       

      • 아키텍처 패턴은 디자인 패턴보다 상위 수준의 설계에 사용된다.
      • 아키텍처 패턴이 전체 시스템의 구조를 설계하기 위한 참조 모델이라면, 디자인 패턴은 서브시스템에 속하는 컴포넌트들과 그 관계를 설계하기 위한 참조 모델이다.
      • 몇몇 디자인 패턴은 특정 아키텍처 패턴을 구현하는데 유용하게 사용된다.

       

       

      디자인 패턴 사용의 장단점

      • 범용적인 코딩 스타일로 인해 구조 파악이 용이하다.
      • 객체 지향 설계 및 구현의 생산성을 높이는 데 적합하다.
      • 검증된 구조의 재사용을 통해 개발 시간과 비용이 절약된다.
      • 초기 투자 비용이 부담될 수 있다. 하지만 이후에는 검증구조를 재사용함으로써 요구사항 변경에 유연하게 대처할 수 있고, 안정적인 유지보수가 가능하고 개발의 전체적인 측면에서는 비용이 절약된다.
      • 개발자 간의 원활한 의사소통이 가능하다.
      • 설계 변경 요청에 대한 유연한 대처가 가능하다.
      • 객체지향을 기반으로 한 설계와 구현을 다루므로 다른 기반의 애플리케이션 개발에는 적합하지 않다.

       

      생성 패턴 (Creational Pattern)

      📌 생성 패턴은 객체의 생성과 관련된 패턴으로 총 5개의 패턴이 있다.

       

      • 생성 패턴은 객체의 생성과 참조 과정을 캡슐화하여 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램의 구조에 영향을 크게 받지 않도록 하여 프로그램에 유연성을 더해준다.

       

      추상 팩토리
      (Ahstract Factory)
      - 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관, 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현한다.
      - 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체하는 것이 가능하다.
      빌더
      (Builder)
      - 작게 분리된 인스턴스를 건축 하듯이 조합하여 객체를 생성한다.
      - 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어, 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어 낼 수 있다.
      팩토리 메소드
      (Factory Method)
      - 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴이다.
      - 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당한다.
      - 가상 생성자(Virtual Constructor) 패턴이라고도 한다.
      프로토타입
      (Prototpye)
      - 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴이다.
      - 일반적인 방법으로 객체를 생성하며, 비용이 큰 경우 주로 이용한다.
      싱글톤
      (Singleton)
      - 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없다.
      - 클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며, 불필요한 메모리 낭비를 최소화할 수 있다.
      예) DB 커넥션

       

       

      구조 패턴 (Structural Pattern)

      📌 구조 패턴은 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만들 수 있게 해주는 패턴으로 총 7개의 패턴이 있다.

       

      • 구조 패턴은 구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽게 도와준다.

       

      어댑터
      (Adapter)
      - 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 타 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴이다.
      - 기존의 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용한다.
      브리지
      (Bridge)
      - 구현부에서 추상층을 분리하여, 서고가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴이다.
      - 기능과 구현을 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현한다.
      컴포지트
      (Composite)
      - 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴이다.
      - 객체들을 트리 구조로 구성하여 디렉터리 안에 디렉터리가 있듯이 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 구현할 수 있다.
      데토레이터
      (Decorator)
      - 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴이다.
      - 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현한다.
      퍼싸드
      (Facade)
      - 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴이다.
      - 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요하다.
      플라이웨이트
      (Flyweight)
      - 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴이다.
      - 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용할 수 있다.
      프록시
      (Proxy)
      - 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴이다.
      - 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용한다.

       

       

      행위 패턴 (Behavioral Pattern)

      📌 행위 패턴은 클래스나 객체들이 서로 상호작용 하는 방법이다. 책임 분배 방법을 정의하는 패턴으로 총 11개의 패턴이 있다.

       

      • 행위 패턴은 하나의 객체로 수행할 수 없는 작업을 여러 객체로 분배하면서 결합도를 최소화 할 수 있도록 도와준다.

       

      책임 연쇄
      (Chain of Responsibility)
      - 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴이다.
      - 요청을 처리할 수 있는 각 객체들이 고리(Chain)로 묶여 있어 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어간다.
      커맨드
      (Command)
      - 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴이다.
      - 요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화한다.
      인터프리터
      (Interpareter)
      - 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴이다.
      - SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용한다.
      반복자
      (Iterator)
      - 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴이다.
      - 내부표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근이 가능하다.
      중재자
      (Mediator)
      - 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용(Interface)을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴이다.
      - 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있다.
      - 중제자는 객체 간의 통제와 지시의 역할을 수행한다.
      메멘토
      (Memento)
      - 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 들릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴이다.
      - Ctrl + z 와 같은 되돌리기 기능을 개발할 때 주로 이용한다.
      옵서버
      (Observer)
      - 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴이다.
      - 주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성, 발행(Publish)하고, 이를 수신(Subscribe)해야 할 때 이용한다.
      상태
      (State)
      - 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴이다.
      - 객체 상태를 캡슐화 하고 이를 참조하는 방식으로 처리한다.
      전략
      (Strategy)
      - 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴이다.
      - 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용할 수 있으며, 클라이언트에 영향 없이 알고리즘의 변경이 가능하다.
      템플릿 메소드
      (Template Method)
      - 상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화 하는 구조의 패턴 이다.
      - 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 해준다.
      방문자
      (Visitor)
      - 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴이다.
      - 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문(Visit)하여 수행한다.

       

       

       

       

       

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